![]() |
Participating in the Unity Affiliate Program |
2023年9月12日、新料金プラン「Unity Runtime Fee」の発表後すぐに開発者たちから猛反発されて炎上してから、同年9月22日に改定された新料金プランについて解説します。Unity公式による文章をよくある質問も込みでまとめます。
{tocify} $title={Table of Contents}
無料配布中!当サイトの運営者Natchanが制作したフリー素材を『イラストAC』にて無料でDLできちゃいます( ^o^)⊃―☆{codeBox}
改定後のUnity Runtime Fee
2023年9月22日に改定されたUnity Runtime Feeプログラムの内容を公式ページを基に以下にまとめます。9月12日の発表後に炎上してから更新された内容なので2023年10月現在で最新の情報です。
![]() |
Unity Runtime Fee適用条件 |
Unity Runtime Feeとは、2024年にリリースされるLTSバージョンで開発したゲームのインストール数に応じて収益の一部を毎月Unityへ分配しなきゃいけない仕組みです。各プランについて詳しくはこちらの記事をチェック。{alertInfo}
- Unity Personal(いわゆる無料プラン)またはUnity PlusプランでRuntime Feeは適用されない
- Unity ProとUnity Enterpriseプランが対象
- 2024年(またそれ以降)にリリースされるLTSバージョンで開発されたゲーム、および開発中にそれらのバージョンへアップグレードしたゲームのみが対象
- 過去12か月の総収益が100万米ドル以上かつ初回エンゲージメント数が100万回以上あることの2つの条件を満たした場合のみ適用
- 上記2つの条件を満たした場合「初回エンゲージメント数に基づいた収益」または「ゲームの総収入」のうち低い方から2.5%を支払うこと
- Unity Personalの利用資格に関わる年間の収益および調達金額の上限を10万米ドル→20万米ドルへ引き上げ
- Unity Personalに義務付けられていたUnityのクレジット付きスプラッシュスクリーンの表示を廃止
- Runtime Feeは自己申告制なのでユーザーが持つデータを基に計算する
上記でまとめた通り、Personalプランいわゆる無料ユーザー、過去12ヵ月の売上または調達資金が20万ドル以下に収まっているPlusプランのユーザーには関係ない話です。個人のゲーム開発者の多くは心配しなくて大丈夫。対象プランはUnity ProとEnterpriseの2つ。
そして、ありがたいことにPersonalユーザーでもスプラッシュスクリーンの編集ができるようになるので、Unityのクレジットを外せるようになります。また、年間の収益および調達金額の上限が20万米ドルまで上がったことも大きい。
炎上で焦ったのか、Personalユーザーには大サービスですよね。Personalユーザー目線で言えば、ありがたい話だけどPlusユーザーにとってはメリットがほとんどなくなるから、Plus→Personalへ移行する人がどっと増えそう。
PersonalとPlusの主な違いって、結局はスプラッシュスクリーンの編集ができるかという点と年間収益の上限額の差だけだったからね。Unity Plusプランは今後廃止されるか大幅に内容変更される可能性が高い気がします。
{getButton} $text={Unity Plus公式サイト} $icon={link} $color={#0099ff}
以上、新料金プラン「Unity Runtime Fee」について解説しました。最後に、公式ページにあるよくある質問を一部まとめて紹介します。
Q:2024年リリース予定LTS以前のバージョンでゲーム開発をしているが、リリース時に対象バージョンへ乗り換えた場合、Runtime Feeの対象になりますか?
A:はい、ゲーム開発途中からアップグレードした場合も対象となります。
Q:初回エンゲージメントをどのように定義しますか?
A:1人のユーザーが初めて正常かつ合法的にRuntime Fee対象ゲームをダウンロードすることを意味します。
Q:Runtime Feeをどのように報告しますか?
A:収益額、初回エンゲージメント数を自己申告してください。そのためのツールは現在開発中です。
Q:同じゲームを複数のデバイスにインストールした場合、どうなりますか?
A:プラットフォームごとにカウントされます。例えば、同一のプラットフォームから配布されるゲームを複数のデバイスにインストールしても、初回エンゲージメントは1回として集計されます。異なる配布プラットフォームから入手したゲームの場合、初回エンゲージメントはデバイスごとに別でカウントされます。
Q:契約中のUnityサブスクリプションプランについては、適用後も料金を支払う必要がありますか?
A:はい、あります。サブスクリプションとRuntime Feeは別物です。
そして、ありがたいことにPersonalユーザーでもスプラッシュスクリーンの編集ができるようになるので、Unityのクレジットを外せるようになります。また、年間の収益および調達金額の上限が20万米ドルまで上がったことも大きい。
炎上で焦ったのか、Personalユーザーには大サービスですよね。Personalユーザー目線で言えば、ありがたい話だけどPlusユーザーにとってはメリットがほとんどなくなるから、Plus→Personalへ移行する人がどっと増えそう。
PersonalとPlusの主な違いって、結局はスプラッシュスクリーンの編集ができるかという点と年間収益の上限額の差だけだったからね。Unity Plusプランは今後廃止されるか大幅に内容変更される可能性が高い気がします。
{getButton} $text={Unity Plus公式サイト} $icon={link} $color={#0099ff}
最後に|よくある質問
Q:2024年リリース予定LTS以前のバージョンでゲーム開発をしているが、リリース時に対象バージョンへ乗り換えた場合、Runtime Feeの対象になりますか?
A:はい、ゲーム開発途中からアップグレードした場合も対象となります。
Q:初回エンゲージメントをどのように定義しますか?
A:1人のユーザーが初めて正常かつ合法的にRuntime Fee対象ゲームをダウンロードすることを意味します。
Q:Runtime Feeをどのように報告しますか?
A:収益額、初回エンゲージメント数を自己申告してください。そのためのツールは現在開発中です。
Q:同じゲームを複数のデバイスにインストールした場合、どうなりますか?
A:プラットフォームごとにカウントされます。例えば、同一のプラットフォームから配布されるゲームを複数のデバイスにインストールしても、初回エンゲージメントは1回として集計されます。異なる配布プラットフォームから入手したゲームの場合、初回エンゲージメントはデバイスごとに別でカウントされます。
Q:契約中のUnityサブスクリプションプランについては、適用後も料金を支払う必要がありますか?
A:はい、あります。サブスクリプションとRuntime Feeは別物です。